USD 0,0000
EUR 0,0000
USD/EUR 0,00
ALTIN 000,00
BİST 0.000
Teknoloji

Game Boy’un Ardındaki Hiç Bilmediğimiz Dâhiyane Mühendislik

90’lı yıllar için büyüleyici olan Nintendo Game Boy’un arkasında nasıl bir mühendislik olduğunu anlatıyoruz.

Game Boy’un Ardındaki Hiç Bilmediğimiz Dâhiyane Mühendislik
02-06-2024 12:13
Google News

Nintendo’nun ÖZETİ| 1989’da piyasaya sürdüğü, taşınabilir bir oyun konsolu olan Game Boy, 90’lar çocukları için epey ileri bir teknolojiydi.

Peki bu ellerden düşmeyen cihazın ardında nasıl bir mühendislik yatıyordu? 90’lara doğru bir zaman yolculuğuna çıkalım!

İlk olarak donanımsal özelliklerine göz atalım.

game boy

4.19 MHz hızında çalışan Game Boy, 8 KB RAM ve 8 KB video RAM’e sahipti. İşlemcisi, oyun verilerini ve komutlarını işleyip oyunların grafiklerini ve mantığını yönetiyordu. VRAM ise grafik verilerini saklayarak ekranın çözünürlüğüne ve tonuna uygun şekilde grafikleri işliyordu.

oyun konsolu

2.6 inçlik LCD ekranının, 160x144 piksel çözünürlüğü ve 4 gri tonu vardı. LCD ekranda, dikey polarizasyon filtresi arasına sıkıştırılmış sıvı kristaller vardı ve arka plakadan yansıyan ışığı bükerek filtrelerden geçmesini sağlıyorlardı. Ha bir de Game Boy pille çalışıyordu!

Cihazda oyun kartuşları yer alıyordu.

Nintendo game boy

Game Boy’un oyunları, modüler kartuşlar üzerinden oynanıyordu. Bu yüzden oyunlar, cihazın belleğine yüklenmiyordu, direkt olarak işlemciye gönderiliyordu ve daha verimli bir şekilde kullanılabiliyordu. Hatta Link Cable isimli kablo ile iki Game Boy birbirine bağlanarak multi-player oyunlar oynanabiliyordu.

Game Boy’un A, B, Start, Select ve yön tuşları, CPU’ya sinyal göndererek oyun içi eylemleri tetikliyordu. LCD ekran ise görüntüleri yansıtıyordu ve ekranın arka aydınlatması olmadığından dış ışık kaynaklarından faydalanıyordu.

Bellek bankaları vardı.

Nintendo game boy

Game Boy’un donanımı yalnızca 32 KB veriyi okuyabiliyordu fakat Pokémon gibi bazı oyunların bellek boyutu 400 KB’a yakındı. Bu yüzden verilerin parçalanması gerekiyordu. Oyunda farklı alanlara gidildikçe sistem, yeni verileri yükleyip eskileri boşaltmak için, kartuşun içindeki küçük bir çip yardımıyla bellek bankaları arasında geçişler yapıyordu.

Mesela oyuncu farklı konumlar veya eylemler arasında hareket ettikçe çip, oyundaki farklı bankalar arasında gezinerek veri sağlıyordu. Yani 2 numaralı bellek bankasında Pokémon karakterleri yer alıyorsa gerektiğinde hızlıca onun verilerini sunuyordu.